![图片[1]-Houdini程序化制作花开特效 - 工程](https://www.aizzx.top/wp-content/uploads/2025/09/20250924053354965-02.jpg)
其实这个花开特效工程特别简单,核心思路是借鉴了 John Kunz 大佬的方法,没搞复杂的节点堆料,几步就能理清逻辑:
第一步先搭骨架 —— 用 Line 节点画出花的枝干和花瓣支撑结构,相当于给花开动作定好 “骨架走向”;接着把做好的花瓣、叶片模型,跟这组骨架做绑定,让模型能跟着骨架的运动 “动起来”。
然后关键的两步来了:给骨架做两个核心状态 — 一个是花瓣完全包裹的 “闭合态”,另一个是舒展开放的 “花开态”。至于怎么让两个状态自然过渡,我没使用关键帧手动调,而是直接用 VEX 做了程序化控制,连花瓣上的褶皱细节,也是靠 VEX 写表达式驱动的,这样既能保证每片花瓣的运动有规律,又不会显得机械僵硬。
整个过程没有复杂的物理模拟,全靠 “骨架定形 + VEX 控动画”,新手朋友跟着工程节点一步一步看,也能轻松上手,不过我此工程也增加了Vellum模拟防止花瓣之间穿模,默认是关闭不开启的,如果有需要开启微调即可。
![图片[2]-Houdini程序化制作花开特效 - 工程](https://www.aizzx.top/wp-content/uploads/2025/09/20250924054805569-03.jpg)
本工程最实用的点在于 “灵活性极高”—— 后续想调整效果时,不管是更换新的花瓣、叶片模型,还是修改现有模型的形状,甚至增减花瓣数量,都能快速实现,不用大改底层节点。
对做项目的人来说,这点尤其重要:遇到时间紧急的需求,不用从零开始搭建,直接拿这个工程改改模型、调调参数,就能快速出效果,效率能提不少,特别适合赶工期的场景。
![图片[3]-Houdini程序化制作花开特效 - 工程](https://www.aizzx.top/wp-content/uploads/2025/09/20250924053402704-01.jpg)
购买相关说明
- 服务支持:购买后可提供工程内部节点的技术解答,帮你理清节点逻辑、解决使用中的技术疑问;
- 不包含服务:暂不支持直接帮忙修改工程内容(如调整动画效果、替换特定模型等);
- 使用前提:建议具备 Houdini 基础操作能力与相关技能,以便更好地驾驭工程、发挥其灵活调整的优势。
工程版本
建议:Houdini21.0或更高版本
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